二次元從業者必須了解年輕二次元用戶羣體的變

发布日期:11-30 作者:admin

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  日本動畫從熱血機甲走向了腐宅萌二,遊戲從口袋妖怪走向了艦娘,一代又一代新內容的崛起,從根本上來說是一代代年輕用戶的崛起。

 

  新的用戶帶來新的審美,這其中有二次元自身發展規律影響,也有時代背景的因素。

 

「誰有這麼大魄力呀,他們幫主沙鷲可是一名武靈強者呀,據可靠消息其師弟黃玉郎這段時日也在沙鷲幫內作客,這黃玉郎勢力可比沙鷲還要略高一二呀,這樣算起來他們就是兩名武靈強者了,還有上百名武師大武師實力的幫衆,除非是武皇強者出手,就算是武侯強者都不可能將他們一舉全殲。但是我們這沙蠻之域的武皇強者也就那沙蠻王一個,而且其走出沙蠻之域去外面遊歷已經幾十年之久了,根本不可能是他出手,看來這沙蠻之域一定來了一些不面世的絕頂強者了」坐在賊眉鼠眼大漢身旁的黑衣漢子道。

  對於二次元從業者而言,把握年輕一代用戶變遷的規律是至關重要的。關於這一點,我們可以來聽聽看半次元CEO王偉怎麼說。

 

  先介紹一下我自己,我叫王偉,88年生人,算是一個僞90後。現在國內奉行代際劃分方法,大家所謂的80後一般指85年之前那一代人。實際上在我和我身邊人的概念里,85年之前和85年之後出生的人是有非常明顯的代際差距的。這個代際差距的產生可能會有各種各樣的原因,最主要的原因應該是社會和經濟的變革。

 

  中國社會在過去30年裡以非常快的速度完成了資本的再分配,尤其是從89年之後的第一批下海潮開始,然後到2000年前後網際網路的第一批,一直到現在的網際網路高潮。整個網際網路或者說中國社會的發展,其最核心的點是經濟發展,而經濟發展背後主要是資本的再分配。

 

  爲什麼會提這麼多,其實今天主要是講年輕人的行爲變遷,因爲任何一個國家年輕人的行爲都離不開它最底層的建築。現在中國一個很典型的情況就是,目前中國處於赤貧階級的年輕人已經比較少,這些人可能集中在比較內陸或比較偏遠的地區。那麼對於絕大多數的,北上廣先不說,尤其是省會以及五線四線以上的城市,處於這些城市的青少年基本處於吃得飽餓不死,但是也沒有錢去進行額外消費的狀態。

 

  絕大多數中國的年輕人現在就是出於這樣一個狀態,所以在前幾年創投圈不是有一個非常有名的名詞叫屌絲經濟,這個詞最近沒人提了,有很多原因。一方面是絕對意義上的屌絲們散了,當年提屌絲經濟的這幫人再提屌絲這個詞怕是討不到媳婦;另一方面就是真正意義上處於社會平均收入後20%的人,基本上也沒有話語權了。因爲現在網際網路上還保有話語權的年輕人實際上也處於社會的前70%,甚至前80%和90%,這個看各地的經濟發展。爲什麼VC和二級市場老一代前輩們會說,我看不懂年輕人,包括現在A站B站估值爲什麼這麼高,其實很大一部分原因就是來自於這種斷代恐慌。

 

  這種斷代恐慌會造成對消費傾向的不理解,就會讓公司不知道去賺誰的錢。實際上我國年輕人的行爲習慣跟美國或者歐洲是非常不一樣的,待會兒我會講一下美國或者歐洲的年輕人的消費習慣。但是跟我們最像的是誰?是日本。然後接下來像的是韓國。但實際上我們跟他們又都不像。

「那剛剛滅掉我幾縷鬼氣的人,會不會,就是你姜雲呢!」AV唯一_正},版M『,其,他-m都√P是…C盜版話音落下,鬼厲忽然擡起手來,朝著自己身旁的虛無用力一抓,一隻陰靈,頓時就被他抓在了手中。看著這隻陰靈,鬼厲的身體之中驀然湧出來了無數道黑氣,湧入了陰靈的體內,而他自己的身形,竟然在漸漸消失,直至完全無蹤。

 

  日本和韓國在經歷二戰後大概有60年的發展機遇,實際上韓國應該是在90年代前還是一個獨裁國家。包括日本的經濟騰飛也是從70年代才開始。日本和韓國的年輕人都享有了整個戰後二三十年的社會高速發展。這代人在80年代的時候號稱要買下半個美國,他們長大後在中國創造出摧枯拉朽般強勢的日韓流行文化,包括東亞文化和偶像文化。

 

  這些人對應到中國就是現在的中國,爲什麼呢,我們粗算從80年代、90年代、00年代,再加上10年代,整個年輕羣體還沒有享受到一個物質比較豐富的社會所帶來的福利。過去五年的網際網路企業也好,中國的信息行業高速發展其實主要就是在吃一個增量市場。爲什麼前幾年隨便做一個手遊都能掙那麼多錢,而從去年開始手遊的CP方和發行方開始進入一個比較迷茫或者說賺錢不那麼舒服的狀態。實際上就是因爲增量市場結束了,增量市場結束後社會一定是進入一個穩定態,穩定態來了後資本一定是向兩端分化。

 

  我們國家的年輕人現在還沒有享受到物質比較豐富的狀態。現在年輕人需要的工作機會從哪裡來,年輕人需要的收入空間從哪裡來,現在都要打上一個問號了。所以接下來對於產業的發展來說就是,我們怎樣能給這些年輕人去提供比較廉價的消費品,這對於公司來說是最難的階段。

 

  剛才說整個年輕羣體處於一個高不成低不就的狀態,現在我們反過來說一下日本的市場,實際上日本的整個動漫市場是從1979年進入第一個分水嶺,在此之前日本的動漫市場更加文藝化、創作化,而不是那麼商業化的一個狀態。

 

  日本在1979年誕生了《高達》,《高達》是日本目前最賺錢的IP之一,那麼高達的誕生開啓了一個什麼樣的時代呢?我們在看動畫時,裡面說高達高18米,可能沒有人去研究高達爲什麼高18米,而奧特曼就可以高100米。實際上有一個很有意思的故事。

 

  當時高達這個作品在做之前已經開始說,我先要考慮我的商品、我的玩具要怎麼賣出去,然後我再去做動畫,完全是在爲商業服務。那麼,高達在設計腳本和世界觀的時候,主創人員會認爲應該做更真實的機甲,他當時很喜歡羅伯特·海因萊因的作品——《星船傘兵》,很多人都看過電影。實際上他就是喜歡像機槍兵那種,兩三米高,穿著鎧甲。但按商業市場要求來說,小朋友不會喜歡那么小的東西,他們喜歡奧特曼,他們喜歡大件的,要100米高的,要威力無窮的。所以最後創造者和商人開始扯皮。OK,雙方都退一步,我讓一點80米吧,你讓一點5米吧,最後雙方扯出一個18米高。所以高達的18米高是這麼來的,它並不是依託情懷而來的18米,也不是爲了科幻而嚴謹的18米,它是動漫向資本主義妥協的結果。

 

  所以從79年開始日本動漫進入一個商業化的狀態,這個時候引發了一些人的不滿,尤其是日本動漫核心粉絲的不滿。那個是79年之後、80年代上半葉在上學的年輕動漫粉絲,基本可以對應到我們大學在校生這個團體。其中比較著名的幾個人他們私下建立了一個社團,表示要做嚴肅的藝術動畫。這幾個人其中有貞本義行、庵野秀明,這幫人開啓了日本動畫第二次的商業爆發。他們在80年代末做了一個很文藝的電影《王立宇宙軍》,結果把內褲都賠得沒有了。